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RÈGLEMENTS DU SPORT

 

2021 Spikeball Roundnet Association Rules traduit de l’anglais par William Dorion (mai 2021). 


Ce document ne remplace en aucun cas le document officiel édité par la SRA, mais a pour objectif de rendre les règles plus accessibles au public francophone. En cas de doute sur un point particulier, se référer au document original disponible sur tournaments.spikeball.com.

 
 

Dans le présent document, les expressions « joueur », « serveur », « receveur », « attaquant », « participant », « coéquipier », « adversaire », « observateur », etc. sont exclusivement employées pour désigner un rôle ou une fonction et impliquent donc le genre masculin et le genre féminin. Ils ne sauraient marquer en aucun cas une préférence ou une prééminence d’aucun genre sur l’autre.

 

RÉSUMÉ

Le roundnet est un sport opposant deux équipes de deux joueurs. Les membres de chaque équipe se positionnent de part et d’autre d’un trampoline Spikeball placé au centre du terrain. La balle est mise en jeu par l’exécution d’un service : le serveur frappe la balle sur le trampoline en direction du joueur adverse qui lui fait face. Après le service, il n’y a aucune délimitation de terrain. Le but du jeu est de faire rebondir la balle sur le filet de façon à ce que l’équipe adverse ne soit pas capable de la renvoyer.

 

Une équipe a droit à jusqu’à trois touches pour renvoyer la balle sur le filet. Une fois que la balle est envoyée sur le filet, il y a changement de possession et c’est au tour de l’autre équipe de jouer la balle. L’échange continue jusqu’à ce qu’une des équipes ne soit pas en mesure de renvoyer la balle légalement. Les joueurs peuvent se déplacer où ils veulent durant le jeu, mais ils ne doivent pas créer d’obstruction sur un adversaire qui joue la balle.

 

CHAPITRE 1 : ÉQUIPEMENT ET TERRAIN

1.1 L’équipement 

  1. Équipement officiel – Un ensemble et une balle SpikeballMC Pro doivent être utilisés lors de tournois officiels.

  2. Contenu et dimensions de l’ensemble – Un ensemble SpikeballMC Pro comprend 5 cadres, 5 pieds et un filet. Le trampoline a 3 pieds de diamètre et 8 pouces de hauteur.

  3. Tension du filet – Le filet doit avoir une tension uniforme. Une balle laissée tomber à 5 pieds du sol devrait rebondir d’environ 20 pouces au-dessus du trampoline (mesure prise à partir du bas de la balle).

  4. Pression de la balle – La balle doit être gonflée de façon à avoir une circonférence de 12 pouces. En utilisant l’outil de mesure de l’ensemble SpikeballMC Pro, la balle devrait toucher les côtés de l’outil de mesure et pouvoir le traverser avec une légère pression.


1.2 Le terrain 

  1. Composantes du terrain – Un terrain de roundnet comprend le trampoline, les lignes de services, la zone d’attaque interdite et l’aire de jeu.

  2. Un minimum de 30 pieds sur 30 pieds est recommandé pour chaque terrain, mais il n’y a pas de limites au terrain. Au besoin, la SRA limitera le nombre d’équipes pouvant participer à un tournoi pour s’assurer que chaque terrain ait une superficie de 30 pieds sur 30 pieds.

  3. Lignes de service – Si possible, un cercle de service doit être tracé à 7 pieds du bord du trampoline ou à 8,5 pieds du centre. Des marques devraient être tracées aux quatre positions de service. À l’intérieur ou lorsqu’il n’est pas possible de tracer le cercle, du ruban adhésif peut être placé à intervalles réguliers à 7 pieds du bord du trampoline ou à 8,5 pieds du centre pour démarquer un cercle et les positions de service.

  4. Zone d’attaque interdite – Si possible, un cercle doit être tracé à 1,5 pied du trampoline ou à 3 pieds du centre pour délimiter la zone d’attaque interdite. À l’intérieur ou lorsqu’il n’est pas possible de tracer le cercle, du ruban adhésif peut être placé à intervalles réguliers à 1,5 pied du trampoline ou à 3 pieds du centre pour délimiter la zone.

 

CHAPITRE 2 : PARTICIPANTS

2.1 Composition des équipes – Une équipe est composée de deux joueurs.

2.2 L’équipement/habillement des joueurs

  1. Les joueurs peuvent porter des souliers à crampons ou des espadrilles, ou bien jouer pieds nus à leurs propres risques. Les souliers à crampons de métal, les souliers à crampons d’athlétisme, ou les souliers avec des crampons usés ou brisés avec des bouts pointus ne sont pas permis.

  2. Les joueurs peuvent porter des lunettes à leurs propres risques.

  3. Les joueurs peuvent porter n’importe quel vêtement souple qui ne compromet pas la sécurité des autres joueurs et qui ne leur prodigue aucun avantage injuste.

  4. Les dispositifs de compression (ex. : genouillères) peuvent être portés pour la protection ou le soutien.

  5. Les joueurs ne peuvent pas utiliser d’habillement ou d’équipement qui gêne ou qui assiste injustement le mouvement de la balle ou d’un autre joueur.

  6. Le directeur du tournoi se réserve le droit de refuser tout habillement ou équipement de joueur qui ne respecte pas ces directives.


2.3 Le directeur de tournoi se réserve le droit de modifier le nom, le logo ou l’uniforme d’une équipe jugé inapproprié pour un évènement précis ou pour l’organisation en général.

 

CHAPITRE 3 : FORMULE DE JEU

3.1 Marquer un point – Le roundnet est joué selon le système de pointage continu : l’équipe au service ou en réception peut marquer un point. Une équipe marque un point lorsque :

  1. L’équipe adverse n’est pas en mesure de renvoyer la balle légalement sur le filet.

  2. L’équipe adverse commet une infraction.

  3. Le serveur adverse commet deux fautes de service consécutives.

3.2 Reprise – Un échange est rejoué lorsque :

  1. Les équipes n’arrivent pas à s’entendre sur la légalité d’une touche.

  2. Les équipes n’arrivent pas à s’entendre sur une infraction.

  3. Il y a certains types d’obstruction (voir Chapitre 6 pour plus de détails).

  4. Il y a de l’interférence extérieure (ex. : un joueur, une balle ou un objet d’une autre partie perturbe le jeu).

  5. Si un échange est rejoué suite à un service légal, la partie reprend au même pointage, avec les mêmes positions de joueurs et selon le même ordre de service. Le serveur reprend son premier service. Si un échange est repris parce que les équipes ne peuvent pas s’entendre sur la légalité d’un service, la partie reprend au même pointage, avec les mêmes positions de joueurs, selon le même ordre de service et avec le même nombre de fautes de service.

3.3 Échange – Un échange est la séquence d’actions entre le moment où le service est frappé et le moment où la balle est hors jeu. 

  1. Si l’équipe au service gagne l’échange, elle marque un point et continue à servir.

  2. Si l’équipe en réception gagne l’échange, elle marque un point et effectue le prochain service.

3.4 Gagner une manche – Une manche est gagnée par la première équipe à atteindre le nombre de points désigné (généralement 15 ou 21).

  1. Une équipe doit avoir une avance d’au moins deux points pour remporter la manche, à moins qu’une règle différente soit spécifiée. En cas d’égalité (14-14 ou 20‑20), le jeu continue jusqu’à ce qu’un écart de deux points soit atteint (17-15 ou 27‑25).

  2. Plafond – À la discrétion du directeur du tournoi, certaines manches peuvent être jouées avec un plafond, c’est-à-dire que la première équipe à atteindre le nombre de points désigné remporte la manche. Par exemple, pour une manche jouée avec un plafond à 25 points, si le pointage est de 24-24, la prochaine équipe à marquer un point remporte la manche. Le plafond doit être établi avant le début de la manche.

3.5 Gagner une partie – Une partie est gagnée par l’équipe qui remporte le nombre de manches désigné (généralement 2). 

 

3.6 Forfait – Une équipe qui est incapable ou qui refuse de jouer après en avoir reçu la sommation pourrait perdre la partie par forfait à la discrétion du directeur du tournoi. 

 

3.7 Décider du premier service

  1. Parties d’une manche – Le gagnant d’un tirage au sort ou d’une partie de Roche, Papier, Ciseaux (déterminé par le directeur de tournoi) choisit le service, la réception, ou les positions de départ.

  2. Parties de deux manches – Lors des éliminatoires, l’équipe avec la meilleure position au classement choisit le service, la réception, les positions de départ, ou de reporter son choix à la deuxième manche. Si l’équipe la mieux classée choisit de reporter son choix, l’autre équipe choisit le service, la réception, ou les positions de départ pour la première manche. Le choix du service, de la réception ou des positions de départ changera d’équipe pour la deuxième manche.

  3. Parties de trois manches – Si une troisième manche est nécessaire, les équipes font un tirage au sort ou une partie de Roche, Papier, Ciseaux (déterminé par le directeur de tournoi) et le gagnant choisit le service, la réception, ou les positions de départ pour la troisième manche.

3.8 Positions

  1. Les quatre joueurs sont positionnés en croix autour du trampoline. Les coéquipiers sont placés l’un à côté de l’autre. Tous les joueurs doivent commencer l’échange avec tous leurs points de contact avec le sol derrière la ligne de service, à 7 pieds du trampoline.

  2. Les positions établies doivent être respectées durant toute la partie. Généralement, les positions sont parallèles et perpendiculaires à l’orientation du terrain. Les positions devraient être indiquées par une marque.

  3. Au début d’une manche, l’équipe au service établit ses positions en premier. Le joueur le plus à droite effectuera le premier service. Une fois l’équipe au service en place, les joueurs de l’équipe en réception se positionnent.

  4. Le receveur est le joueur placé en face du serveur. Une fois le serveur en position, le receveur peut ajuster sa position et se déplacer n’importe où, sans aucune restriction de distance.

  5. Seul le receveur désigné peut recevoir le service.

  6. Les deux autres joueurs peuvent seulement se déplacer dès que le serveur frappe la balle.

  7. Si l’équipe au service marque le point, le serveur change de position avec son partenaire et sert sur l’autre membre de l’équipe adverse.

  8. À tous les 5 points, les joueurs effectuent une rotation de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour égaliser les conditions.

  9. Si un joueur qui n’est ni serveur ni receveur se déplace avant que le serveur ne frappe la balle, son équipe perd le point. Si les deux joueurs qui ne sont ni serveurs ni receveurs se déplacent avant que le serveur ne frappe la balle, l’équipe qui a bougé en premier perd le point. Si les infractions se produisent simultanément, l’échange est rejoué.

3.9 Temps-morts

  1. Temps-morts de 60 secondes – Chaque équipe a droit à un temps-mort de 60 secondes par manche. Le temps-mort ne peut pas être appelé durant un échange. Le temps-mort ne peut pas être appelé entre le premier et le deuxième service, à moins qu’il ne s’agisse d’un temps-mort pour blessure. Les équipes ne peuvent pas quitter l’aire de jeu et doivent avoir leurs rafraichissements et leur équipement à proximité du terrain.

  2. Temps-morts pour blessure – Chaque joueur a droit à un temps-mort pour blessure de 5 minutes par partie. Voir la règle 3.13.1 pour plus de détails.

3.10 Temps entre les échanges – Les échanges doivent être joués successivement, sans pause. Une fois l’échange terminé, la balle doit être récupérée immédiatement et donnée au serveur. Ce dernier doit ensuite établir sa position, annoncer le pointage et effectuer le service. Une fois le pointage annoncé, le serveur prend une pause d’au plus 2 secondes (voir 4.5.1) et il a ensuite 5 secondes pour frapper la balle. Retarder ces actions entrainera un avertissement pour délai de jeu. Après avoir reçu un avertissement pour délai de jeu, tout délai supplémentaire sera considéré comme une faute. 

 

3.11 Temps entre les manches – Les joueurs ont droit à une pause de 3 minutes entre les manches. Les joueurs doivent rester près du terrain. Une équipe qui n’est pas prête à reprendre le jeu après la pause recevra un avertissement pour délai de jeu. Si les joueurs ne sont pas prêts dans la minute suivante, un point sera accordé à l’équipe adverse. Un autre point sera accordé pour chaque minute de retard supplémentaire. 

3.12 Changement et ajustement de l’équipement – Dans le cas où l’état d’un trampoline ou d’une balle n’est plus convenable, la partie est interrompue jusqu’à ce qu’une pièce de rechange soit trouvée. Une fois le changement effectué, la partie reprend au même pointage, avec les mêmes positions de joueurs, selon le même ordre de service et avec les mêmes conditions (par exemple : premier ou deuxième service, nombre de temps-morts restants, avertissements / pénalités toujours appliqués, etc.) qu’auparavant. Si le trampoline est déplacé ou si son état est altéré (par exemple : un pied se plie vers l’intérieur, le filet est décroché, etc.), la situation doit être corrigée avant le prochain échange.

 

3.13 Interruptions exceptionnelles

  1. Blessure – En cas de blessure, la partie est interrompue. Le joueur a 5 minutes pour revenir au jeu à partir du moment où il commence à recevoir des soins (s’il y a lieu). Si le joueur blessé n’est pas en mesure de revenir au jeu après les 5 minutes allouées, l’équipe doit déclarer forfait pour la manche. Si le joueur reprend le jeu et se blesse à nouveau, il a une minute pour revenir au jeu, sans quoi il doit déclarer forfait. Toute autre interruption pour blessure de plus de 15 secondes par le même joueur entrainera un forfait.  

  2. Interférence extérieure – En cas d’interférence extérieure empêchant la partie d’être jouée, le jeu doit être interrompu. Lorsque le jeu reprend, la partie se poursuit avec même pointage, avec les mêmes positions de joueurs, selon le même ordre de service et avec les mêmes conditions (par exemple : premier ou deuxième service, nombre de temps-morts restants, avertissements/pénalités toujours appliqués, etc.) qu’auparavant.

 

CHAPITRE 4 : LE SERVICE

4.1 Premier service de la manche – Le gagnant d’un tirage au sort ou d’une partie de Roche, Papier, Ciseaux (déterminé par le directeur de tournoi) choisit le service, la réception, ou les positions de départ. Lors des éliminatoires, l’équipe la mieux classée choisit le service, la réception, les positions de départ, ou de reporter son choix (voir 3.7).

4.2 Ordre du service

  1. L’équipe qui commence avec le service détermine son premier serveur. Ce dernier débutera la manche à la droite de son coéquipier. Ce joueur continu à servir jusqu’à ce que l’équipe en réception marque un point.

  2. Une fois que l’équipe en réception marque un point, elle obtient le service et le joueur de gauche effectuera le premier service. Ensuite, le service alterne entre les coéquipiers après chaque changement de possession du service. Cet ordre de service entre les quatre joueurs est maintenu pour le reste de la manche.

    1. Les positions de départ sont utilisées afin de s’assurer que les joueurs respectent les bonnes positions et que le pointage est exact. Lorsque le pointage d’une équipe est pair, le serveur est le joueur le plus à droite. Lorsque le pointage d’une équipe est impair, le serveur est le joueur le plus à gauche. Au début d’une manche, le pointage de l’équipe au service est de 0, donc le serveur commence à droite. Lorsque l’équipe en réception marque un point, elle gagne le service. Elle a maintenant 1 point, donc le joueur de gauche commence au service.

  3. Ordre pour une prochaine manche – Le procédé mentionné en 4.2.1 et 4.2.2 se répète pour chaque manche, donc l’ordre de service n’a pas à rester le même pour toutes les manches d’une partie.

4.3 Position de service – Si l’équipe au service marque le point, le serveur change de position avec son partenaire et sert sur l’autre membre de l’équipe adverse. 

4.4 Caractéristiques d’un service 

  1. Avant de servir, le serveur doit établir sa position avec tous ses points de contact avec le sol derrière la ligne de service.

  2. Une fois la position établie et durant toute l’action du service — incluant la frappe, le prolongement de l’élan et le momentum (reprise d’équilibre) — tous les points de contact du serveur avec le sol doivent demeurer derrière la ligne de service.

  3. Au moins un pied doit garder un même point de contact avec le sol jusqu’à ce que la balle touche le filet. Ce pied est le pied pivot.

  4. 4.4.4. Le serveur peut faire un pas dans n’importe quelle direction. Ce pied devient le pied non-pivot. Dès que le pied non-pivot touche le sol, il doit aussi garder un même point de contact.

  5. La balle doit voyager au moins 4 pouces à partir de la main du serveur avant d’être frappée. Remarque : l’esprit de cette règle est de s’assurer que l’équipe en réception soit en mesure de voir que la balle a été relâchée et frappée légalement. Si ces deux éléments sont respectés, le lancer de balle est conforme au fondement de cette règle.

  6. Le service doit être frappé. La balle ne peut pas être attrapée ou lancée.

  7. Le service peut être frappé à n’importe quelle force ; les services courts sont permis.

  8. Le service ne doit pas passer au-dessus de l’épaule du receveur lorsque ce dernier est en position athlétique (voir 4.6.8). Il n’y a pas de limite à l’angle auquel le service peut être frappé.

​​

4.5 Exécution du service

  1. Le serveur doit être centré à sa position (voir 3.8.2) et établir la position de ses pieds. Avant de commencer sa motion de service, le serveur annonce le pointage au receveur en nommant le pointage de l’équipe au service avant celui de l’équipe en réception et fait une pause (maximum 2 secondes) afin de s’assurer que le receveur est prêt et que tous les joueurs sont en accord avec le pointage. Le receveur peut se déplacer une fois que le serveur est en position.

    1. Si le serveur n’annonce pas le pointage, annonce le mauvais pointage, ou annonce le pointage en exécutant son service, l’équipe en réception peut demander de reprendre l’échange avant sa deuxième touche. Remarque : l’esprit de cette règle est de s’assurer que l’autre équipe est prête et de régler tout désaccord par rapport au pointage avant le début de l’échange. Faites preuve d’esprit sportif.

    2. La zone de service est établie en fonction de la position athlétique du receveur. Un receveur en position athlétique a les genoux légèrement fléchis, les pieds légèrement plus écartés que la largeur des épaules et le torse au-dessus des pieds.

  2. Si le serveur commet une faute de service (voir 4.6), il a droit à une deuxième tentative pour faire un service légal.

    1. Si le serveur commet une faute de service, n’importe quel joueur de l’équipe en réception peut appeler « faute » avant la deuxième touche de l’équipe, avant un changement de possession, ou immédiatement après que la balle ne soit plus en jeu (environ 3 secondes). Le serveur a alors droit à un deuxième service. Si une deuxième faute est appelée, l’équipe en réception marque le point.

      1. S’il y a une faute de service et qu’ensuite, l’équipe en réception commet une infraction avant la deuxième touche ou le changement de possession, la faute prévaut sur l’infraction.

    2. L’équipe en réception peut choisir de jouer la balle malgré une faute (exception 4.6.9 – 4.6.13). Si la faute n’est pas appelée par un joueur ou un observateur, la balle est en jeu. L’équipe en réception n’a pas besoin de dire quoi que ce soit si elle décide de jouer la balle malgré une faute.

4.6 Fautes de Service

  1. La balle est frappée avant d’avoir voyagé 4 pouces à partir de la main du serveur.

  2. Une fois la position établie et durant toute l’action du service — incluant la frappe, le prolongement de l’élan et le momentum (reprise d’équilibre) — le serveur touche le sol sur ou à l’intérieur de la ligne de service, ou entre en contact avec un joueur qui est sur ou à l’intérieur de la ligne de service.

    1. Ceci constitue une faute même si la balle n’est plus en jeu lorsque le serveur touche le sol sur ou à l’intérieur de la ligne de service.

    2. Le serveur peut seulement empiéter sur la ligne de service après avoir démontré que son action complète de service est terminée et qu’il a repris son équilibre.

  3. La balle est attrapée ou lancée (voir 5.3.2).

  4. Le pied pivot du serveur ne maintient pas un point de contact avec le sol jusqu’à ce que la balle touche le filet.

  5. Après avoir fait un pas, le pied non-pivot du serveur ne maintient pas un point de contact avec le sol jusqu’à ce que la balle touche le filet.

  6. La balle frappe directement ou indirectement le cadre ou un pied.

  7. « Pocket » (Remarque : les « pockets » avant et arrière sont légaux. Exception : voir règle 4.6.7.2.3)

    1. « Pocket » latéral – Après avoir frappé la section latérale du filet, la trajectoire horizontale de la balle change vers le côté opposé.

      1. Lorsque la balle frappe le tiers gauche du filet et se dirige vers la droite ou lorsque la balle frappe le tiers droit du filet et se dirige vers la gauche, le service est un « pocket ».

      2. La partie qui constitue le tiers gauche ou droit du filet est déterminée selon une ligne imaginaire tracée à partir de l’angle d’entrée horizontal de la balle.

      3. Si la balle frappe une section latérale du filet, mais qu’elle ne change pas de direction vers le côté opposé, le service est légal. 

    2. « Pocket » arrière – Après avoir frappé la section arrière ou latérale du filet, la trajectoire verticale de la balle devient plus prononcée. (Remarque : l’endroit où la balle frappe le filet est déterminé en fonction du point de contact final de la balle avec le filet, et non du point de contact initial.)

      1. Lorsque la balle frappe le tiers arrière ou la section latérale du filet et que son angle de sortie vertical est plus prononcé que l’angle d’entrée, le service est légal.

      2. La partie qui constitue le tiers arrière du filet est déterminée selon une ligne imaginaire qui est perpendiculaire à l’angle d’entrée horizontal de la balle.

      3. Le « pocket » arrière est une faute si la balle n’avance pas vers le receveur. La balle doit atterrir entièrement au-delà du point le plus éloigné du trampoline, relativement à l’angle d’entrée horizontal de la balle.

    3. « Pocket » avant (aussi appelé « near net ») – Après avoir frappé la section avant du filet, la trajectoire verticale de la balle est inférieure.

      1. Lorsque la balle frappe le tiers avant du filet et que son angle de sortie vertical est inférieur à l’angle d’entrée, le service est légal.

      2. La partie qui constitue le tiers avant du filet est déterminée selon une ligne imaginaire qui est perpendiculaire à l’angle d’entrée horizontal de la balle.

  8. La balle est au-dessus du point le plus haut de l’épaule du receveur lorsque celui‑ci touche la balle ou lorsque la balle passe le receveur. Si le receveur abaisse ses épaules durant la réception, la hauteur des épaules est jugée selon sa position athlétique de départ. Si le receveur hausse ses épaules durant la réception, la hauteur des épaules est jugée selon sa nouvelle position.

  9. La balle ne touche pas le trampoline.

  10. La balle se retrouve sous le trampoline, aussi appelé un « Lobster Trap ».

  11. La balle touche le trampoline (pieds, cadre, filet) à plus d’une reprise.

  12. Après le service, la première touche est faite par un joueur de l’équipe au service (ex. : un joueur frappe son partenaire avec le service).

  13. La balle est lancée, mais n’est pas frappée. Échapper, attraper ou tenter de frapper la balle sans succès comptent comme une faute.

  14. Le temps de service n’est pas respecté (voir 3.10).

 

CHAPITRE 5 : JOUER LA BALLE

5.1 En jeu – La balle est en jeu à partir du moment où le serveur la frappe, jusqu’à ce qu’une des situations suivantes survienne :

  1. Une faute de service survient et/ou est appelée par l’équipe en réception ou un observateur.

  2. Une infraction survient et/ou est appelée par une des deux équipes ou par un observateur.

5.2 Touche de balle

  1. Une touche est n’importe quel contact d’un joueur avec la balle.

  2. Une équipe a droit à un maximum de 3 touches en alternance entre les coéquipiers pour renvoyer la balle sur le filet. Si une équipe utilise plus de touches, elle commet l’infraction « quatre touches » et perd le point.

  3. Touches consécutives – Un joueur ne peut pas toucher la balle deux fois de suite. Exception : voir règle 5.3.5.

  4. Touches simultanées – Si deux coéquipiers touchent la balle simultanément, deux touches sont comptées. N’importe quel coéquipier peut effectuer la prochaine touche, à condition que les trois touches ne soient pas épuisées.

5.3 Caractéristiques d'une touche

  1. La balle peut toucher n’importe quelle partie du corps.

  2. La balle doit être frappée, et non attrapée ou lancée. Une balle frappée rebondit après être entrée en contact avec un joueur.

    1. La balle est attrapée lorsqu’elle reste immobile sur n’importe quelle partie du corps du joueur. Ainsi, la balle ne doit pas être immobile dans la main du joueur (ex. : en faisant une passe) ou ailleurs sur son corps.

    2. La balle est lancée si elle change de direction suite à un contact prolongé. La balle est lancée lorsqu’un joueur termine son coup dans un angle différent qu’au début du contact. Ceci inclut, par exemple, lorsqu’un joueur plonge pour sauver une balle hors de sa portée et la lance vers l’arrière au lieu de la frapper, ou lorsqu’un joueur fait un amorti, mais qu’il entre en contact avec la balle à un certain angle et qu’il termine son coup à un autre angle suite à un contact prolongé.

  3. Un joueur ne peut pas frapper la balle à deux mains. Exception : voir règles 5.3.4 et 5.3.5.

  4. Lors de la première touche d’une équipe, la balle peut toucher plusieurs parties du corps, à condition que les contacts soient simultanés.

  5. Lors de la première touche d’une équipe, la balle peut toucher plusieurs parties du corps consécutivement, à condition que les contacts surviennent au cours de la même action. Cette action est comptée comme une seule touche. Cependant, ces contacts consécutifs ne peuvent pas survenir avec la même main (par exemple, la balle frappe la paume et ensuite les doigts). Le but de cette règle est de réduire le nombre de balles non frappées.

  6. Lors de la première touche d’une équipe, un joueur qui a bloqué une attaque alors que tous ses points de contact avec le sol sont sur ou à l’intérieur de la ligne de service peut toucher la balle une deuxième fois consécutive. Cette action sera comptée comme la deuxième touche de son équipe.

    1. Un bloque est un contact de la balle avec n’importe quelle partie du corps (main, bras, jambe, torse, etc.), avant que la balle n’emprunte une trajectoire descendante.

    2. La deuxième touche consécutive d’un joueur suite à un bloque n’a pas besoin d’avoir lieu à l’intérieur de la ligne de service.

    3. Les touches consécutives décrites à la règle 5.3.6 ne sont pas permises en réception de service.

    4. Lorsqu’un joueur utilise les touches consécutives décrites à la règle 5.3.6, il ne peut pas renvoyer la balle directement sur le filet.

5.4 Infractions en jouant la balle

  1. Quatre touches – Une équipe touche la balle plus de trois fois avant de la renvoyer sur le filet.

  2. Balle non frappée – La balle est tenue, attrapée ou lancée.

  3. Touche à deux mains – Un joueur frappe la balle simultanément avec les deux mains. Exception : voir règle 5.3.4.

  4. Double touche – Un joueur frappe la balle deux fois de suite ou la balle touche plusieurs parties de son corps consécutivement. Exception : voir règle 5.3.5.

5.5 Frappes sur le filet

  1. Frappes illégales sur le filet – Lorsque la balle est retournée sur le filet, l’équipe en possession perd le point si :

    1. La balle touche le sol.

    2. La balle frappe directement le cadre, un pied, ou le dessous du filet.

    3. La balle rebondit plus d’une fois sur le filet ou rebondit sur le filet et ensuite sur le cadre.

    4. La balle roule sur le filet de façon prolongée.

  2. « Pocket » – Pendant un échange, toute frappe qui change de trajectoire suite à un bond sur le filet près du cadre, sans toucher le cadre (« pocket ») est légale. Notez que ce n’est pas légal au service.

  3. « Roll-up » – Pendant un échange, une frappe en puissance lors de laquelle la balle touche complètement le filet, roule sur le cadre et ressort (« roll-up ») est légale. Notez que ce n’est pas légal au service.

  4. Changement de possession

    1. Il y a changement de possession lorsque la balle rebondit sur le filet. Aucune équipe ne peut toucher la balle lorsque celle-ci est en contact avec le filet.

  5. Autres infractions de frappe (qui entrainent la perte du point)

    1. Un joueur en défensive essaie de jouer la balle sans avoir la possession.

    2. Un joueur en attaque envoie la balle sur le filet et cette dernière touche ensuite le joueur lui-même ou son coéquipier.

    3. Un joueur touche la balle lorsque celle-ci est en contact avec le filet.

5.6 Zone d'attaque interdite

  1. La zone de 1,5 pied qui entoure le trampoline est la zone d’attaque interdite. La touche finale d’une possession doit être initiée alors que le joueur est à l’extérieur de cette zone.

  2. L’équipe à l’attaque perd le point si, lors de la touche finale de la possession, l’attaquant touche le sol à l’intérieur de la zone d’attaque interdite (incluant la ligne) pendant son action de frappe. Ceci inclut le fait d’entrer en contact avec un joueur qui est à l’intérieur de la zone d’attaque interdite (l’attaquant ne peut pas utiliser un autre joueur à l’intérieur de la zone d’attaque interdite pour reprendre son équilibre).

    1. L’action de frappe inclut la frappe, le prolongement de l’élan et le momentum (reprise d’équilibre).

    2. L’attaquant perd le point si le momentum de sa frappe le fait entrer en contact avec tout ce qui se trouve à l’intérieur de la zone d’attaque interdite, incluant un autre joueur.

    3. L’attaquant perd le point, même si la balle n’est plus en jeu lorsqu’il entre en contact avec la zone d’attaque interdite.

    4. L’attaquant peut seulement entrer en contact avec la zone d’attaque interdite après avoir démontré que son action complète de frappe est terminée et qu’il a repris son équilibre.

  3. Si un joueur entre en contact avec la zone d’attaque interdite, ses deux pieds doivent toucher le sol complètement à l’extérieur de la zone d’attaque interdite avant qu’il ne puisse effectuer la touche finale d’une possession.

  4. Un joueur peut entrer dans la zone d’attaque interdite à tout moment, sauf lorsqu’il effectue la touche finale d’une possession.


5.7 Contact avec le trampoline – Tout joueur qui touche le trampoline (le cadre, les pieds ou le filet) durant un échange commet une infraction de « contact avec le trampoline ». Son équipe perd alors le point.​

 

CHAPITRE 6 : OBSTRUCTION

Un hinder (gêne en français) est une situation pendant laquelle le positionnement d’un joueur empêche l’équipe adverse de jouer la balle en toute sécurité. La sécurité des joueurs est primordiale.

6.1 Le joueur dont c’est le tour de jouer la balle ne doit pas subir d’obstruction de la part de ses adversaires.

  1. L’ordre selon lequel les joueurs peuvent jouer la balle légalement détermine qui a le droit de passage. Le joueur qui peut jouer la balle légalement avant un autre joueur a la priorité.


6.2 Afin d’éviter de causer de l’obstruction, les joueurs qui ne jouent pas la balle doivent faire tout leur possible pour donner aux autres joueurs :

  1. Un accès direct à la balle après l’avoir frappée de façon non exagérée ;

  2. La liberté de frapper la balle avec un élan non exagéré ;

    1. Pour assurer la sécurité des joueurs, lorsque l’attaquant est en train de frapper la balle à proximité du trampoline (une distance de bras), toute tentative défensive (pied, main, genou, etc.) à l’intérieur du cylindre imaginaire s’élevant au-dessus du trampoline entrainera un point pour l’équipe à l’attaque. L’équipe en défensive peut pénétrer ce cylindre imaginaire une fois que le prolongement de l’élan de l’attaquant est terminé.

    2. L’élan exagéré d’un joueur peut être considéré comme de l’obstruction envers l’adversaire lorsque ce dernier peut légalement jouer la balle.​


6.3 Il y a obstruction lorsque l’adversaire ne respecte pas les critères 6.2.1 et 6.2.2, même si ce dernier fait tout son possible pour respecter ces critères.


6.4 Le joueur qui subit de l’obstruction a le choix de continuer de jouer ou d’arrêter le jeu. 

  1. Le joueur qui subit de l’obstruction et qui veut l’appeler doit arrêter le jeu immédiatement et dire « obstruction ». 


6.5 Une reprise ou un point ne doit pas être accordé si : 

  1. Il n’y avait pas d’obstruction, ou l’obstruction était si minime que la liberté du joueur de se rendre à la balle et de la jouer n’a pas affectée ;

  2. Il y a eu obstruction, mais le joueur n’aurait pas pu jouer la balle ou le joueur n’a pas fait tout son possible pour se rendre à la balle et pour la jouer ;

    1. Le fait que le joueur fasse tout son possible pour se rendre à la balle (sans contact physique dangereux) est un facteur important pour déterminer s’il aurait pu jouer la balle. En cas de doute, la sécurité des joueurs doit être la priorité numéro un.

  3. Le joueur n’a pas appelé l’obstruction immédiatement et a continué à jouer ;

  4. Le joueur a créé l’obstruction en se déplaçant vers la balle.

    1. Cette situation se produit lorsque l’adversaire donne clairement un accès direct à la balle, mais que le joueur prend un chemin indirect. C’est différent de lorsque le joueur qui tente de se sortir d’une position désavantageuse n’a pas un accès direct à la balle. Dans cette situation, le joueur anticipe la frappe de l’adversaire et se déplace dans une direction, mais ayant mal anticipé, il doit changer de direction et l’adversaire lui bloque le chemin. Si le joueur démontre qu’il aurait pu jouer la balle convenablement, les points 6.6 et 6.7 détermineront l’issue de l’obstruction.


6.6 L’équipe qui subit de l’obstruction marque le point si l’adversaire n’a pas fait tout son possible pour éviter l’obstruction et que le joueur aurait pu jouer la balle convenablement.


6.7 L’échange est rejoué si l’adversaire a fait tout son possible pour éviter l’obstruction et que le joueur aurait pu jouer la balle convenablement.

  1. Les fautes de service sont réinitialisées.

 

CHAPITRE 7 : CONDUITE DES PARTICIPANTS

7.1 Conduite sportive

  1. Les participants doivent connaitre les règles officielles et les respecter.

  2. Les participants doivent faire preuve d’intégrité. Ils doivent d’abord faire preuve de fairplay. Si un participant sait qu’il a commis une infraction, il doit l’appeler.

  3. Les participants doivent accepter les décisions des observateurs avec esprit sportif sans les discuter. En cas de doute ou de confusion, des éclaircissements peuvent être demandés.

  4. Les participants doivent s’abstenir de toute action ou attitude visant à influencer les décisions des observateurs.


7.2 Fairplay – Les participants doivent se conduire respectueusement et courtoisement dans un esprit de fairplay, non seulement à l’égard des observateurs, mais aussi à l’égard de leurs adversaires, de leur partenaire, des spectateurs et des organisateurs. 


7.3 Mauvaise conduite – La conduite inappropriée d’un joueur à l’égard d’un observateur, d’un adversaire, d’un partenaire, de spectateurs et des organisateurs est classée en trois catégories selon la gravité de l’infraction. 

  1. Conduite grossière : acte contraire aux bonnes manières ou à la moralité.

  2. Conduite injurieuse : gestes ou propos insultants ou diffamatoires, ou toute action exprimant le mépris.

  3. Agression : attaque physique réelle ou comportement agressif et menaçant.


7.4 Échelle des sanctions

  1. Avertissement – La première conduite grossière d’un joueur dans la partie est sanctionnée par un avertissement par l’observateur ou par le directeur du tournoi.

  2. Pénalité — La deuxième conduite grossière par un même joueur dans la même partie est pénalisée par un point accordé à l’équipe adverse par l’observateur ou par le directeur du tournoi. La première conduite injurieuse d’un joueur dans la partie est pénalisée par un point accordé à l’équipe adverse par l’observateur ou par le directeur du tournoi.

  3. Disqualification – La troisième conduite grossière par un même joueur dans la même partie est sanctionnée par une disqualification du tournoi par l’observateur ou par le directeur du tournoi. La deuxième conduite injurieuse par un même joueur dans la même partie est sanctionnée par une disqualification du tournoi par l’observateur ou par le directeur du tournoi. La première attaque physique ou le premier comportement agressif et menaçant est sanctionné par une disqualification du tournoi par l’observateur ou par le directeur du tournoi.

7.5 Mauvaise conduite avant ou entre les manches/parties

  1. Toute mauvaise conduite survenant avant, entre ou après les manches/parties est sanctionnée selon la règle 7.3.2 et les sanctions sont appliquées à la prochaine manche. Si elle est observée par quelqu’un qui n’est pas responsable du tournoi, cette mauvaise conduite doit être reportée au directeur du tournoi. Une fois qu’un joueur reçoit une pénalité, il ne recevra plus d’avertissement dans les parties subséquentes pour cet évènement. La première sanction sera la pénalité.

 

CHAPITRE 8 : FAIRE DES APPELS ET RÉGLER DES DÉSACCORDS

8.1 Appeler une faute de service — voir 4.5.2.1. 


8.2 Infractions de frappe et de jeu – Les infractions de frappe (comme une balle envoyée directement sur le cadre) et les infractions de jeu (comme un contact d’un joueur avec le trampoline) doivent être appelées dès qu’elles surviennent en appelant « infraction » et le jeu doit être interrompu.


8.3 Appeler une obstruction – Les obstructions doivent être appelées dès qu’elles surviennent en appelant « obstruction » et le jeu doit être interrompu.


8.4 Désaccords – Si les équipes ne peuvent pas déterminer la légalité d’une touche, d’un service ou d’un appel (quand il n’y a pas d’observateur), l’échange doit être rejoué. Les coéquipiers n’ont pas à être en accord pour que l’équipe exprime un désaccord. Si trois joueurs sont en accord et que le quatrième joueur est toujours en désaccord après discussion, l’échange mérite d’être rejoué.

 

CHAPITRE 9 : LES OBSERVATEURS ET LEURS RESPONSABILITÉS

La tâche de l’observateur est de faciliter les parties de roundnet en aidant à la résolution des différends, en assurant le respect des règlements et en faisant la promotion de l’esprit sportif. Bien que l’observateur soit responsable d’appeler certaines fautes, les joueurs se doivent toujours de faire preuve de fairplay et d’esprit sportif.

9.1 Appels actifs – Quand un observateur voit une des infractions suivantes, il doit arrêter le jeu et prendre la décision adéquate :

  1. Faute de pied (voir 4.6.4 et 4.6.5)

  2. Empiètement sur la ligne de service (4.6.2)

  3. Lancer illégal au service

  4. Contact avec le trampoline

  5. Touche de balle illégale – balle soulevée, tenue ou attrapée, double touche, etc.

  6. Non-respect de l’ordre, de la rotation ou de la position de service (voir 3.8.9 et 4.5.1)

  7. Pointage incorrect

  8. Non-respect du temps (temps entre les manches et les points, temps-morts)

  9. Inconduite des joueurs

  10. Un joueur peut faire des appels actifs qu’il pense que l’observateur a manqués. Si l’observateur n’est pas d’accord, ce joueur perd le point. Cette disposition a pour but d’encourager l’enthousiasme et l’esprit sportif lors des échanges. Un joueur peut même faire un appel actif contre son équipe.

9.2 Appels passifs – Les appels passifs sont faits par les joueurs. Si les joueurs ne s’entendent pas sur un appel, ils peuvent demander à l’observateur de prendre une décision. Dans ce cas, la décision de l’observateur est irrévocable. Si l’observateur est incapable de prendre une décision, l’échange est rejoué. REMARQUE : Pour tous les appels passifs, les joueurs doivent toujours tenter de régler la situation entre eux avant de faire appel à l’observateur. L’observateur ne doit jamais contribuer à la discussion d’un appel passif tant que les joueurs ne demandent pas son opinion. 

9.3 Pas d’appel – Si une équipe continue à jouer après une possible infraction, elle ne peut pas demander à l’observateur de prendre une décision. 

9.4 Un observateur – Lorsqu’il n’y a qu’un seul observateur, il doit se placer du côté du serveur pour avoir une vision claire des potentielles fautes de pied et infractions d’empiètement sur la ligne de service.


9.5 Deux observateurs – Lorsqu’il y a deux observateurs, ils doivent se placer de part et d’autre du terrain de jeu. Celui du côté du serveur doit se concentrer principalement sur les fautes de pied et sur les infractions de lancer illégal. L’observateur positionné du côté du receveur se concentre principalement sur les « pockets » et les services trop hauts.


9.6 Trois observateurs – Lorsqu’il y a trois observateurs, le premier doit se positionner du côté du serveur. La tâche principale de cet observateur est de se concentrer sur les fautes de pied. Le deuxième observateur se place du côté du receveur, derrière ce dernier. Il s’occupe principalement des « pockets » et des services trop hauts. Le troisième observateur se place de l’autre côté du serveur pour avoir une vision claire des empiètements sur la ligne de service et des lancers illégaux.


9.7 Quatre observateurs – Lorsqu’il y a quatre observateurs, un d’entre eux se place du côté du serveur. Il s’occupe principalement des fautes de pied. Le deuxième observateur se place du côté du receveur, derrière ce dernier. Il s’occupe principalement des « pockets » et des services trop hauts. Le troisième observateur se place de l’autre côté du serveur pour avoir une vision claire des empiètements sur la ligne de service et des lancers illégaux. Le quatrième observateur se place de l’autre côté du receveur.

 


9.8 Observateur en chef – Lorsqu’il y a plus d’un observateur, l’un d’entre eux doit être désigné comme observateur en chef avant la partie. L’observateur en chef devrait être la personne avec le plus d’expérience. L’observateur en chef aide à prendre une décision finale sur les appels et il est responsable d’imposer les pénalités d’inconduites des joueurs. 


9.9 Faire un appel 

  1. Les appels ne sont pas faits selon la règle de la majorité. Lorsque la décision des observateurs est demandée, ces derniers se rassemblent pour déterminer qui avait la meilleure perspective. Celui qui avait la meilleure perspective doit rendre la décision.

  2. Lorsque les joueurs sont en désaccord, les observateurs doivent se préparer à prendre une décision. Les observateurs peuvent communiquer rapidement avec les gestes officiels, sans avoir à se rassembler. Par exemple, si la légalité d’un service est remise en question, l’observateur placé derrière le receveur (qui est probablement celui qui a la meilleure perspective) communique sa décision à l’autre observateur à l’aide des gestes officiels. Si l’autre observateur est en accord, ils peuvent rendre la décision finale sans avoir à se rassembler. Si l’autre observateur n’est pas en accord, ils doivent se rassembler pour discuter de la situation.

  3. Même avant de déterminer qui avait la meilleure perspective, les observateurs peuvent utiliser les gestes officiels afin de voir s’ils sont en accord sans avoir à se rassembler. S’ils sont en accord, l’observateur en chef doit rendre la décision après que les joueurs en aient fait la demande.

  4. Si les observateurs ne s’entendent pas (après avoir communiqué avec les gestes officiels), ils doivent se rassembler pour déterminer qui avait la meilleure perspective et discuter de la situation. L’observateur avec la meilleure perspective est celui qui doit rendre la décision.

  5. Si plusieurs observateurs avec des perspectives équivalentes n’arrivent pas à s’entendre, l’observateur en chef doit rendre la décision.

  6. Si la majorité des observateurs s’entendent, mais que l’observateur en chef n’est pas d’accord, et que tout le monde a un angle équivalent, c’est à l’observateur en chef de prendre la décision finale.

  7. Si aucun des observateurs n’avait une bonne perspective sur le jeu en question, ils peuvent décider de rejouer l’échange.
    (Remarque : Dans le but d’accélérer le processus de prise de décision, si les joueurs s’arrêtent pour discuter de la légalité d’un geste ou de l’issue d’un échange, les observateurs doivent communiquer entre eux afin d’être prêts à rendre la décision après que les joueurs en aient fait la demande.)


9.10 Les observateurs peuvent utiliser les gestes officiels pour communiquer leur décision aux joueurs et aux spectateurs.

9.11 Mises en situation

  1. Au milieu d’un échange, deux adversaires entrent en collision. Après la collision, l’équipe A est incapable de retourner la balle sur le filet. L’équipe A appelle une obstruction contre l’équipe B. L’équipe B ne croit pas qu’il y avait obstruction et demande à l’observateur de prendre une décision. Si l’observateur appelle l’obstruction, l’échange est rejoué. Si l’observateur détermine qu’il n’y avait pas d’obstruction, l’équipe B gagne le point.

  2. Un premier service passe à travers les mains du receveur de l’équipe A. L’équipe A appelle un service trop haut. L’équipe B ne croit pas que le service était trop haut et demande à l’observateur de prendre une décision. Si l’observateur appelle le service trop haut, l’équipe B reçoit une faute et obtient un deuxième service. Si l’observateur détermine que le service était légal, l’équipe B gagne le point.

  3. L’équipe A pense que l’équipe B a frappé la balle sur le cadre. Les joueurs continuent l’échange et l’équipe A finit par perdre le point. L’équipe A dit que l’échange devrait être rejoué à cause du possible cadre. L’équipe B conteste le fait que la balle a frappé le cadre. L’équipe A demande à l’observateur de prendre une décision. L’observateur indique qu’il ne peut pas prendre de décision parce que l’infraction s’est produite au milieu de l’échange. L’équipe B gagne le point.

 

INDEX DES TRADUCTIONS

Rim : désigne le rebord en plastique circulaire qui maintient le filet. 

Pocket : action de la balle qui rebondit sur filet mais proche du rim, et voit donc son angle de rebond modifié. 

Hinder : action de gêner un autre joueur alors qu’il s’apprête à frapper la balle. Rally : (rallye en français) laps de temps entre le moment où la balle est frappée pour le service, et la fin du point en cours. 

Roll up : action de la balle qui touche le filet d’un côté, et roule sur ce dernier avant de sortir.

No-hit zone : désigne la zone interdite lors de la troisième touche de l'équipe offensive. (voir 5.6)