PROGRESSION DES HABILETÉS DES JOUEURS

 

2.0 (DÉBUTANT)

Ce joueur a des expériences de jeu limitées mais ce joueur comprend les éléments fondamentaux pour jouer au roundnet. Il peut soutenir de courts échanges avec des joueurs possédant des aptitudes similaires. Il comprend les règlements de base du roundnet. Par exemple, il comprend que nous avons trois touches par échange et il sait comment compter les points. Il joue occasionnellement et de façon informelle lors de rencontres (« pick-ups »), de tournois ou de ligues.

RÈGLEMENTS

Ce joueur comprend les règlements de tournois de base, tels que la rotation des serveurs, les « pockets », les « rims » ainsi que le système de pointage.

SERVICE

Ce joueur réussit des services de puissance moyenne. Ce joueur n’alterne pas de service et n’ajoute pas de rotation à la balle.

TOUCHES

Ce joueur peut relever la balle et l’envoyer vers son partenaire ou vers le filet. Par contre, il ne réussit pas à le diriger systématiquement vers la direction souhaitée.

OFFENSIVE

Lorsqu’un joueur de cette division reçoit une passe, il réussit généralement à frapper la balle sur le filet. Ce joueur se concentre généralement à simplement envoyer la balle sur le filet et non à frapper la balle par-dessus ou entre les joueurs à la défensive.

DÉFENSIVE

Ce joueur réussit généralement à avoir une touche défensive lorsque la balle est frappée vers lui.

 

3.0 (INTERMÉDIAIRE)

Ce joueur est encore concentré à retourner la balle sur le filet mais ses services, la puissance de ses attaques et sa constance se sont améliorés. Ce joueur participe probablement plus régulièrement à des rencontres (« pick-ups ») ou à des tournois pour jouer et apprendre contre des joueurs qui ont un meilleur niveau de jeu. La progression la plus évidente entre 2.0 et 3.0 est qu’un joueur 3.0 montre de plus en plus de constance dans les habiletés qu’il développe.

RÈGLEMENTS

Ce joueur comprend les règlements de tournois de base, tels que la rotation des serveurs, les « pockets », les « rims » ainsi que le système pointage. Ce joueur commence probablement à comprendre et à adopter le règlement de touches consécutives.

SERVICE

Ce joueur réussit des services de puissance moyenne. Ce joueur commence à utiliser des pas latéraux lors du service ainsi que des services amortis. Par contre, il ne réussit généralement pas à exécuter ses services de façon constante.

RÉCEPTION DE SERVICE

Ce joueur comprend comment ajuster son positionnement en se basant sur les pas latéraux et le mouvement du bras du serveur. Lorsqu’il reçoit un service standard, il réussit à contrôler le service la plupart du temps mais il peut parfois faire une erreur en réception de service.

TOUCHES

Ce joueur est encore en train de se développer pour exécuter ses touches de façon constante et précise mais il peut percevoir où la balle doit se rendre et exécuter une passe dans cette direction. Lorsqu’il y a une touche défensive à l’intérieur d’un rayon de trois mètres du filet, il réussit généralement à recouvrir la balle et à délivrer une bonne passe afin que son coéquipier puisse remettre la balle sur le filet.

OFFENSIVE

Lorsqu’un joueur de cette division reçoit une bonne passe, il réussit à placer la balle sur le filet. Ce joueur commence à frapper la balle avec de la puissance ou à faire des amortis. Ses attaques sont plus en contrôle et constantes mais il ne se soucie pas toujours du positionnement des joueurs en défensive.

DÉFENSIVE

Ce joueur commence à prédire la trajectoire de la balle en se basant sur la passe. Il est capable de contrôler certaines touches défensives et il peut courir et chercher des balles hautes. Par contre, ce joueur peut avoir de la difficulté à remettre la balle sur le filet lorsqu’il est loin du filet.

 

4.0 (AVANCÉ)

Ce joueur commence à comprendre quelles sont les habiletés requises pour compétitionner au roundnet. Pour ce joueur, le roundnet n’est plus seulement un jeu de cour arrière mais un sport compétitif qui requiert des stratégies afin de surmonter les forces et les faiblesses d’une équipe.

RÈGLEMENTS

Ce joueur comprend et adopte des règlements de tournois plus complexes, tels que les touches consécutives, la double touche et les « pockets » lors des services.

SERVICE

Ce joueur réussit généralement à exécuter son service de base de façon constante et il a également un éventail de services qui incluent le service amorti, les services latéraux, les services de la main non dominante et plus. Ce joueur commence également à mettre de la rotation sur la balle lors de ses services.

RÉCEPTION DE SERVICE

Ce joueur commence à apprendre sur les forces de ses adversaires et il ajuste son positionnement en réception de service tout au long de la partie. Lorsqu’il reçoit un service standard, il réussit à contrôler le service de façon constante. Par contre, ce joueur ne peut pas retourner de multiples services par partie par des adversaires qui ont un service puissant ou ceux qui ont une variété de services.

CONTRÔLE DE LA BALLE

Que ce soit en réception de service, lors de touches défensives ou en exécutant une passe, ce joueur commence à délivrer des résultats prévisibles et contrôlés. Malgré que ses faits marquants ne sont pas toujours constants, il réussit à créer des opportunités en défensive, à renvoyer la balle vers le filet de loin et à renvoyer la balle sur le filet lorsque la passe n’est pas parfaite.

TOUCHES

Ce joueur peut percevoir où la balle doit se rendre et il peut exécuter une passe dans cette direction de façon constante. Ses passes provenant de l’intérieur du cercle de service atterrit régulièrement à un pied du cadre du filet. Ce joueur utilise les trois touches la majorité du temps.

OFFENSIVE

Ce joueur commence à mettre en œuvre les techniques requises pour réussir à frapper de façon constante et avec succès. Il peut terminer un point lorsque la passe est à un pied du filet. Par contre, avec une passe plus difficile, la frappe de ce joueur peut généralement avoir des résultats qui varient. 
*Cette division utilise la « no-hit-zone ».

DÉFENSIVE

Ce joueur comprend les bases de travailler avec son coéquipier afin d’optimiser leurs stratégies défensives et à générer des touches défensives. Ils sont capables d’ajuster leurs positions en se basant sur les passes de leurs adversaires. Par contre, ils n’ont pas le temps de réaction ou la rapidité requis afin de créer des opportunités défensives à l’extérieur de leur système défensif.

 

4.5 (ÉLITE)

Ce joueur a joué beaucoup de roundnet et il commence à utiliser les compétences requises pour des parties de niveau pro. Ce joueur devient hautement compétitif et il joue probablement assez régulièrement lors de parties organisées, de ligues et de tournois. Il développe sa capacité à reconnaître les forces et les faiblesses des autres joueurs et il travaille activement à améliorer ses habiletés en tant qu’athlète dédié au sport.

RÈGLEMENTS

Ce joueur comprend et adopte les règlements de tournois les plus complexes, tels que les touches consécutives, la double touche et les « pockets » sur les services.

SERVICE

Ce joueur n’a plus seulement un bon service. Il en a maintenant deux, trois ou plus dans son arsenal. Il effectue des services qui ont plus de vitesse et il réussit à mettre plus de rotation sur la balle que les joueurs 4.0 et moins. Ce joueur est capable d’identifier les forces et les faiblesses de ses adversaires et il peut baser ses stratégies de service afin d’exploiter ces faiblesses.

RÉCEPTION DE SERVICE

Une rotation standard de la balle lors d’un service ne fait plus peur à ce joueur lorsqu’il est en réception de service. Ce joueur peut bouger latéralement pour réagir aux services variés de ses adversaires et les erreurs en réception de service sont rares. La plupart du temps, ce joueur est capable d’avoir une légère touche ou mieux sur la plupart des services de haut niveau.

CONTRÔLE DE LA BALLE ET TOUCHES

À l’intérieur de la ligne de service, ce joueur peut effectuer une passe à l’intérieur de six pouces du cadre. Il réussit à délivrer une bonne passe en considérant les difficultés ajoutées de la « no-hit-zone ». Comme passeur, ce joueur commence à prendre en compte des positionnements défensifs de ses adversaires et d’effectuer une passe afin que son coéquipier réussisse à attaquer loin des joueurs en défensive. De plus, le contrôle de la balle de ce joueur lui permet de retourner la balle vers le filet avec ses touches défensives et d’avoir une bonne chance de conclure le point.

OFFENSIVE

Ce joueur comprend et met en œuvre des stratégies d’attaque efficaces avec la “not-hit-zone”. Avec une bonne passe, il est capable de lire la défensive et de frapper la balle loin de ses adversaires. Ses attaques sont imprévisibles pour les joueurs en défensive car il utilise une variété d’attaques incluant des frappes puissantes au-dessus des joueurs en défensive, des frappes vers son corps (« pull shots », des frappes poussées (« push shots »), des amortis, des des revers, etc. Les erreurs sont rares mais il peut frapper le cadre ou un « pocket » non désiré à l’occasion.
*Cette division utilise la « no-hit-zone ».

DÉFENSIVE

Ce joueur travaille en collaboration avec son coéquipier afin d’enlever le plus d’espace possible dans le but de générer des touches en défensive. Ce joueur comprend de multiples stratégies défensives et il sait comment s’ajuster selon les tendances de ses adversaires. Ce joueur développe un temps de réaction plus rapide et il crée des opportunités défensives à l’extérieur de leur système défensif à l’occasion.

Organisateurs de tournois:
Une division 4.5 pourrait nécessiter une qualification de la part des joueurs ou équipes.

 

5.0 (ÉLITE)

Ce joueur se classe parmi les meilleurs athlètes de roundnet dans la province. Ce joueur maîtrise toutes les dimensions du sport. Les erreurs sont minimes mais ce joueur va convertir le point lorsque l’équipe adverse fait une erreur. Ce joueur commence à montrer qu’il a des habiletés uniques qui le séparent des autres joueurs. Ce joueur n’est non seulement capable d’effectuer des services de haut calibre mais il est un excellent joueur de roundnet dans toutes les facettes du jeu.

SERVICE

Ce joueur crée et présente son propre jeu de pieds et styles de services qui se différencient des services usuels. Ce joueur a une variété de services et il réussit à bien cacher le service qu’il exécutera. Le résultat sera un grand nombre de services non retournés pour tous ceux qui ne sont pas préparés pour ce niveau de service.

RÉCEPTION DE SERVICE

Ce joueur peut réagir instantanément à des services qui se dirigent à sa droite, à sa gauche, tout droit ou qui amortissent doucement près du cadre. Ce joueur devrait réussir à avoir une bonne touche en réception de service afin de donner l’avantage à son équipe de gagner le point.

CONTRÔLE DE LA BALLE ET TOUCHES

À l’intérieur de la ligne de service, ce joueur peut effectuer une passe comme si c’était une seconde nature. Ce joueur est davantage concentré à plonger pour réussir une touche que d’avoir peur de faire une erreur.

OFFENSIVE

Les erreurs à l’attaque sont extrêmement rares. Par conséquent, on s’attend à ce que ce joueur termine le point la majorité du temps lors de ses attaques. Ce joueur est capable de terminer le point avec une frappe traditionnelle de sa main dominante mais il réussit aussi à frapper une variété d’attaques de façon constante. Ceux-ci incluent des frappes puissantes au-dessus des joueurs en défensive, des frappes vers son corps (« pull shots », des frappes poussées (« push shots »), des amortis, des des revers, etc.
*Cette division utilise la « no-hit-zone ».

DÉFENSIVE

Malgré que les touches défensives sont rares à ce niveau, ce joueur comprend comment se placer dans la meilleure position possible afin de réussir un jeu défensif contre une variété de joueurs ou de styles d'attaque. Ce joueur ajuste ses stratégies défensives à chaque partie en se basant sur les tendances de l’équipe adverse et il est toujours prêt à effectuer des ajustements à la dernière milliseconde afin de plonger et relever la balle. Lorsque ce joueur crée une opportunité, il en profite.

Organisateurs de tournois:
Une division 5.0 pourrait nécessiter une qualification de la part des joueurs ou équipes.

 

* Note: Une équipe ayant deux joueurs de niveaux d’habiletés différentes doit faire la moyenne de leurs niveaux d’habiletés et d’arrondir vers le haut et vers le prochain niveau d’habileté. Exemple: Un joueur de niveau 3.0 et un autre de niveau 4.5 décident de jouer ensemble. La moyenne des deux niveaux est de 3.75. En arrondissant vers le haut, cette équipe doit jouer comme une équipe de niveau 4.0.